Objectifs de cette formation de 3 jours

Découvrir le logiciel 3DS MAX
Créer une scène composée de modélisations, de textures et d'animations simples afin d'avoir un rendu convaincant
Gérer l'utilisation globale de 3DS MAX et la méthodologie de travail professionnelle pour mener à bien un projet 3D

DURÉE

3 jours
soit 21 heures

PUBLIC

Architecte, designer, graphiste PAO, Professionnel de l'animation, infographiste, truquiste, Professionnel de l'audiovisuel

PRÉ-REQUIS

Ill est recommandé d'avoir des prérequis en PAO (Photoshop ou Illustrator par exemple)

Satisfaction Clients

Enquetes satisfaction
Du 12/02/2020 au 21/12/2024

  • Compétences formateur (7338 réponses clients)
    89%
  • Proximité (3320 réponses clients)
    88%
  • Organisation globale (7332 réponses clients)
    90%
  • Utilité (7321 réponses clients)
    86%

Recommanderiez vous Lexom ? (7245 clients)

OUI à 93% !

Programme de la formation

A l'issue de la formation, les participants seront préparés à :

A l'issue de cette formation, les participants seront préparés à :

Jour 1 - Matin

1. Découvrir 3DS MAX
  • L'interface
  • Le bouton 3ds Max et la barre d'outils Accès rapide
  • Les outils d'aide et de support
  • Les barres d'outils
  • L'explorateur de scène
  • Le menu Quad
  • Les unités de mesure
  • Personnalisation de l'interface
  • Nouveau système de modèles
  • Espace de travail de conception
2. Gérer les fenêtres de vue
  • Aperçu de la sélection
  • Configurer les vues
  • Les différents types de vues
  • Changer le mode de rendu de la vue
  • Manipuler les vues avec la souris
  • Manipuler les vues avec l'outil ViewCube
  • Manipuler les vues avec l'outil Walk Through
3. Créer des primitives 3D
  • Introduction
  • Le panneau de commandes
  • Procédures de création des primitives
  • Les primitives standards
  • Les primitives étendues
  • Les primitives architecturales
  • Les primitives végétales
4. Créer des formes
  • Créer des lignes
  • Créer des formes étendues
  • Cas particulier de la section
  • Modifier les paramètres d'interpolation d'une forme
  • Créer un objet 3D simple issu d'une forme 2D

Jour 1 - Après-midi

5. Sélectionner et paramétrer les objets
  • La théorie : pivot et boîte englobante
  • Sélectionner des objets
  • Modifier la zone de sélection
  • Isoler une sélection
  • Verrouiller la sélection
  • Filtrer la sélection
  • Les jeux de sélection
  • Modifier les vues avec la sélection
  • Modifier les paramètres d'un objet
  • Nommer les objets et sélectionner par nom
  • Afficher/masquer des objets
  • Geler/dégeler des objets
6. Transformer des objets
  • Introduction
  • Translation
  • Rotation
  • Échelle
  • Modifier une valeur de transformation
  • Lier/délier des objets
  • Changer le repère de référence
  • La théorie : le pivot d'un objet
  • Modifier le pivot
  • La boîte à outils de transformation
  • Les contraintes d'accrochage
  • Les contraintes d'axe ou de plan
  • Aligner un objet
  • Grouper des objets
7. Cloner des objets
  • La théorie : clonage par copie, par instance
  • Cloner un objet
  • Cloner par symétrie
  • Créer des tableaux de clones
  • Cloner des objets le long d'une ligne
  • Utiliser l'outil Clone and Align
8. Gérer les concepts 3D, l'édition d'objets et les opérations booléennes
  • La théorie : définitions et rôles
  • Les différents types d'objet 3D éditables
  • La conversion de type
  • Le mode sous-objet
  • Notion : coplanarité
  • Notion : concavité/convexité
  • Notion : surfaces et volumes
  • Notion : normales de surface
  • Notion : lissage et normales de sommet
  • Notion : canaux de sommets
  • Notion : aléatoire/bruit
  • Opérations Booléennes

Jour 2 - Matin

9. Gérer les splines éditables
  • La théorie : la courbe mathématique comme outil de support
  • Créer un objet spline éditable
  • Sélection et affichage
  • La sélection adoucie
  • Les outils d'objets splines éditables
  • Les outils de sommets
  • Les outils de segments
  • Les outils de splines
  • Affinage de splines
  • Dupliquer les splines
10. Gérer les patchs éditables
  • La théorie : les arêtes paramétriques et les courbes
  • Créer un objet patch éditable
  • Sélection et affichage des patchs éditables
  • La sélection adoucie
  • Subdiviser des patchs
  • Gérer la topologie
  • Fusionner les sommets
  • Créer une extrusion/un biseau
  • Aligner des tangentes
  • Les options de sommets
  • Les options de surfaces
  • Les outils divers
11. Gérer les maillages éditables
  • La théorie : l'édition 3D de bas niveau
  • Créer un objet maillage éditable
  • Sélection et affichage d'un maillage éditable
  • La sélection adoucie
  • Éditer la géométrie d'un maillage éditable
  • Créer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditable
  • Souder/fusionner les sommets d'un maillage éditable
  • Les outils divers des maillages éditables
  • Définir les options de sommets d'un maillage éditable
  • Définir les options d'arêtes d'un maillage éditable
  • Définir les options de surfaces d'un maillage éditable
12. Gérer les polygones éditables (outils principaux)
  • La théorie : l'édition polygonale de haut niveau
  • Gérer le ruban
  • L'onglet Modeling
  • Gérer la sélection de polygone éditable
  • Éditer des polygones
  • Contraindre la transformation d'un sous-objet
  • Éditer la géométrie d'un polygone éditable
  • Les outils de sommets
  • Les outils d'arêtes
  • Les outils de bordures
  • Les outils de polygones
  • Les outils d'éléments des polygones éditables
  • Les boucles
  • La triangulation
  • La subdivision
  • Affichage des polygones éditables
  • Gérer l'alignement des polygones éditables
  • Les propriétés des polygones éditables

Jour 2 - Après-midi

13. Gérer les polygones éditables : outils de forme libre
  • La théorie : retopologisation
  • Création polygonale
  • Réaliser une retopologie
  • La déformation polygonale
14. Gérer les polygones éditables : outils de sélection
  • Les principaux outils de sélection
  • Les mémoires de sélection
  • Les jeux de sélections
  • La sélection par surfaces
  • La sélection par normales
  • La sélection par perspective
  • La sélection aléatoire
  • La sélection de moitiés
  • La sélection par distance au pivot
  • La sélection par distance à la vue
  • La sélection par symétrie
  • La sélection par valeur
15. Gérer les modificateurs
  • La théorie : pile de modificateurs et conservation des états
  • Gérer les modificateurs
  • Copier un modificateur
  • Accéder aux sous-objets
  • Écraser la pile de modificateurs
  • Les modificateurs de changement de type
  • Appliquer un modificateur à une sous-partie d'objet
  • Les modificateurs de déformation
  • Les modificateurs de densité du maillage
  • Les modificateurs de géométrie
  • Les modificateurs de forme créant un objet 3D
16. Examiner les matériaux et textures standard
  • La théorie : le Shader
  • La théorie : lumière ambiante et diffuse
  • La théorie : lumière spéculaire
  • La théorie : auto-illumination
  • La théorie : effets de relief
  • La théorie : opacité
  • La théorie : réflexion et réfraction
  • L'interface du Slate Material Editor
  • Le matériau standard
  • Les paramètres du shader Blinn
  • Les paramètres Blinn étendus
  • Les autres shaders
  • La texture bitmap
  • Les paramètres de coordonnées
  • Les paramètres de bitmap
  • Les paramètres de temps
  • Les paramètres de sortie

Jour 3 - Matin

17. Identifier les matériaux et textures avancés
  • Les multimatériaux
  • Les matériaux composés
  • Les matériaux spécialisés
  • Les textures procédurales simples
  • Les textures composées
  • Les textures spécialisées
18. Gérer les coordonnées de texture
  • La théorie : faire correspondre une image 2D à un objet 3D
  • Projection simple de coordonnées de texture
  • Transformation mathématique des coordonnées de texture
  • Éditeur de coordonnées de texture
  • Projeter des coordonnées simples
  • Projeter des coordonnées le long d'une spline
  • Préserver les coordonnées de texture des objets éditables
19. Gérer l'édition avancée des coordonnées de texture
  • L'interface de l'éditeur de coordonnées de texture
  • Sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de texture
  • Appliquer une transformation aux coordonnées de texture
  • Créer et supprimer des coutures
  • Organisation automatique des coordonnées de texture
  • L'outil Peel (pelage)
  • L'outil Pelt (peau)
  • L'outil Relax
  • Calculer un rendu comme support de texture
20. Calculer un rendu de la scène
  • La théorie : contenu de la scène et moteurs de rendu
  • Calculer un rendu
  • Utiliser le rendu interactif
  • Utiliser le rendu de l'éditeur de matériaux
  • Gérer les états de la scène
  • Les différents types de sources lumineuses
  • Les paramètres de lumières
  • Les ombres
  • L'éclairage par traceur de lumière
  • Ajouter une caméra et définir le format de sortie
  • Définir les paramètres de la caméra
  • Définir les paramètres du rendu par objet
  • Définir les paramètres d'environnement
  • Paramétrer le moteur de rendu
  • Paramétrer le lancer de rayon (Raytracer)
  • Appliquer des effets de caméra
  • Appliquer des effets d'atmosphère
  • Rendre la scène sous forme de couches séparées
  • Rendre la scène ou un objet dans une texture
  • Générer des textures de surface
  • Mental ray
  • Réglages atmosphériques
21. Gérer l'animation
  • La théorie : animation de paramètres et interpolations
  • Paramétrer la barre de temps
  • Gérer les clés et lire l'animation
  • Visualiser et éditer la trajectoire
  • Éditer les paramètres de clés
  • Utiliser les contrôleurs d'animation
  • Utiliser l'éditeur de courbes
  • Utiliser la feuille d'exposition
  • Connecter des valeurs

Jour 3 - Après-midi

22. Gérer les squelettes et personnages
  • La théorie : simplifier un corps déformable
  • Créer une hiérarchie d'os
  • Paramétrer une cinématique inverse
  • Créer et paramétrer un Biped
  • Associer une peau à un squelette
  • Personnaliser les poids des sommets
  • Le mode miroir
  • Les déformateurs de maillage
  • L'option Double Quaternion
  • CAT (Character Animation Toolkit)
23. Gérer l'animation de personnages avec Biped
  • La théorie : les pistes d'animation de Biped
  • Créer des clés
  • Créer une animation à l'aide des collections
  • Créer une animation de pas
  • Gérer les calques
  • Enregistrer des animations
  • Gérer les animations avec l'outil Mixer
  • Utiliser l'éditeur de courbes Workbench
  • L'onglet Populate (Peupler)
  • Paramétrer le flux
  • Gérer les portails du flux
  • Créer des zones d'inactivité
  • Personnaliser des personnages
24. Examiner les systèmes de particules
  • La théorie : complexité à partir de comportements simples
  • Le système de particules Super Spray
  • Le système de particules Particle Flow
25. Améliorer l'organisation et la productivité
  • Le mode Expert
  • Les statistiques
  • Définir des raccourcis pour les modificateurs
  • Les conteneurs
  • Les références externes
  • Les dossiers de projet et scène de démarrage
  • Le navigateur de ressources
Dernière date de modification : 2019-08-30

Pédagogie

Parcours Pédagogique Lexom

Arrivez le jour J en toute sérénité !

Vous êtes sur le point de commencer une nouvelle formation en présentiel et nous savons à quel point il est important pour vous d'en tirer le meilleur parti. Pour vous assurer une expérience optimale, nous vous proposons une opportunité unique : une session d'échange avec votre formateur avant le début de la formation.

Pourquoi participer à cette session d'échange ?

Faites connaissance avec votre formateur avant même le premier jour de formation. Apprenez à connaître son parcours, son expertise et son approche pédagogique. Cette connexion initiale facilite une atmosphère d'apprentissage plus ouverte et engageante.

Profitez de ce temps pour discuter de vos attentes et objectifs spécifiques. Partagez vos expériences antérieures et vos besoins particuliers. Votre formateur pourra ainsi adapter le contenu et les méthodes d'enseignement pour mieux répondre à vos attentes.

Une bonne préparation est la clé du succès. En ayant déjà échangé avec votre formateur, vous serez mieux préparé et plus motivé pour vous investir pleinement dès le premier jour de formation.

Maximisez la réussite de votre formation !

Accès plateforme administrative & pédagogique :

Dès votre inscription, vous disposerez d'un « profil stagiaire » et d'un accès à notre plateforme collaborative. Vous y trouverez toutes les données relatives à votre formation. Tout au long de votre parcours d'apprentissage, cette plateforme centralisera les échanges entre vous, votre formateur et le Groupe Lexom, afin que toutes les informations utiles vous soient facilement accessibles. Vous pourrez y télécharger votre convocation, remplir une auto-évaluation avant la formation, consulter l'évaluation de votre parcours par le formateur, obtenir votre support de cours et bien plus encore...

Auto-évaluation :

Chez LEXOM, nous vous encourageons à être acteur de l'élaboration de votre parcours de formation. C'est pourquoi, en amont de chacune de nos sessions, vous êtes invité à réaliser une auto-évaluation. Réaliser cet exercice vous offre la possibilité de vous situer par rapport aux objectifs fixés et de prendre conscience de votre marge de progression, favorisant ainsi votre implication. C'est également un moyen pour le formateur d'appréhender votre niveau général, avant une étape que nous jugeons indispensable : la prise de contact téléphonique.

Appel avant formation :

Nous considérons la prise de contact téléphonique comme un temps fort de la formation ; elle est l'occasion pour chacun de se présenter mais permet également au formateur de bien cibler les attentes du stagiaire. Les informations recueillies lors de cet appel viennent en complément de celles obtenues lors de l'auto-évaluation, permettant au formateur de rendre la formation la plus opérationnelle possible.

Emails d'immersions :

Afin de vous accompagner au mieux dans votre parcours d'intégration, vous recevrez régulièrement des mails vous rappelant les différentes étapes post-formation, ainsi que quelques conseils qui vous permettront d'arriver bien préparé le jour J.

Plongez au cœur de l'apprentissage !

Vecteur incontournable de la transmission du savoir, le présentiel est incontestablement le temps fort de votre parcours de formation. Riche en échanges d'expériences et en interactions, cette étape vous permet de bénéficier d'un accompagnement personnalisé. En effet, nos formateurs veillent à varier et adapter leurs méthodes pédagogiques de façon à capter au mieux votre attention et ainsi garantir votre implication. Ils veillent également à appuyer leur discours de cas pratiques et de mises en situation professionnelle. Chez LEXOM, nous considérons le lien humain comme une valeur ajoutée essentielle à tout apprentissage ; c'est pourquoi, tous experts dans leur domaine, nos formateurs prendront plaisir à partager leur expérience personnelle afin d'enrichir toujours plus votre expérience formative.

Consolidez vos acquis et partagez votre expérience.

Evaluation de fin de formation :

Afin de permettre au formateur de s'assurer de la bonne acquisition des compétences par le stagiaire, nos sessions de formation sont régulièrement ponctuées de temps d'évaluation. Se présentant comme une synthèse de toutes les évaluations proposées au cours de la formation, l'évaluation de fin de formation mesure les écarts entre objectifs fixés et résultats obtenus.

Evaluation formateur :

Toute critique est source d'amélioration, et c'est pourquoi, afin d'estimer la qualité de l'enseignement dispensé et de permettre à nos formateurs de repenser leurs méthodes pédagogiques, vous serez invité à réaliser une évaluation du formateur à la fin de la session.

Support de cours :

À l'issue de la formation, vous aurez la possibilité de télécharger, sur notre plateforme collaborative, le support de cours conçu par le formateur. Ce contenu sera une source d'information supplémentaire sur laquelle vous pourrez vous appuyer lors de votre mise en situation professionnelle.

Bilan d'évolution :

Un bilan d'évolution, permettant d'apprécier votre progression, de l'auto-évaluation à l'évaluation finale réalisée par le formateur, vous sera délivré à l'issue de la formation.

Avancez avec confiance grâce à nos experts !

Votre formation en présentiel vient de se terminer et vous êtes maintenant prêt(e) à appliquer vos nouvelles compétences dans votre environnement professionnel. Nous savons que la transition de la théorie à la pratique peut parfois poser des défis imprévus. C'est pourquoi nous vous proposons une solution sur mesure : notre option de Tutorat Post-Formation.

Pourquoi choisir le Tutorat Post-Formation ?

Après avoir suivi la formation, bénéficiez d'un accompagnement individualisé, à raison de 8h réparties sur 4 mois. Votre formateur reste à votre disposition pour vous aider à naviguer les premières semaines de mise en pratique. Profitez de conseils adaptés à votre contexte spécifique et renforcez vos acquis.

Faites face à vos responsabilités professionnelles avec assurance, sachant que vous n'êtes pas seul(e) dans cette phase de transition.

Méthodes pédagogiques

  • Alternance de méthodes expositives (théorie accompagnée de supports informatiques, numériques, vidéos), interrogatives (questions-réponses) et actives (mises en situation, jeux de rôles, simulations)

Modalités d'évaluation

  • Alternance de situations d'évaluations formatives (questionnements d'évaluation et exercices d'application)
  • Une attestation est délivrée à chaque participant en fin de formation

Villes dans lequelles nous organisons la formation 3DS MAX - Initiation à 3DS Max

Formation Code Postal Département